Немного о 3D моделировании

7ed2dcff

На данный момент работаю в 3-х компьютерных продуктах по 3D внешнему виду. 3D Max, Zbrush и Матрикс. Любая программа имеет собственные преимущества.

3D Max — Превосходен для моделирования интерьеров, интерьеров, полигонального моделирования авто, вертолетов и иной техники, значительный плюс макса, это высококачественные рендеры. Я повесил на него V-ray 2.40. Не так давно распробовал 3 версию, не приглянулась, пришел на 2.40.

Zbrush — Самый лучший компьютерный пакет по моделирования естественных фигур на данный момент, здесь вы как художник, в онлайн среде, делаете что хотите, не надо беспокоиться за полигоны и т.д. За данной прогой хорошее будущее!!! Рассчитываю в ближайшем будущем, целиком пройти на работу в ней!

Gemvision Matrix- Программа заточенная под образование ювелирных украшений, сделанная на базе CAD-овской технической проги Rhinoceros. Имеет круто улучшенн механизм, я бы заявил автоматический, по прогнозированию ювелирных украшений. Второй плюс, она изначально действует с Nurbs субъектами а не полигональными. В результате этого меньше глюков и перегрузки при использовании модификаторов. 3д модели панно скачать тут можно, на сайте stlmodels.org.

И так перейдем!

1. Важнейший совет, выведите до автомата магическое соединение кнопок Ctrl + S, приблизительно каждые 10 мин. сохраняйтесь, Было немало примеров и не только лишь у меня, когда занялся отработал час а может быть 2, и прога зависнет, прекрасно если автобек рабочий останется, бывает и он падает. Я как человек созидательный влаживаю частичку себя, в модель. И затем крайне досадно когда теряется шедевр. Таким образом Ctrl + S, вам в помощь!!!

2. Ложным моим соображением было размышлять что можно учить прекрасно 1 компьютерный пакет, и его на все ситуации хватит, различные пакеты под различные нужды, вам необходимо хорошо рассматривать конструкцию модификации, определиться в какой проге будет лучше ее осуществить, до того как подходить прогнозированию. Например, если мне нужна огромная пунктуальность то это только Матрикс, в связи с тем что там до 100 миллиметр пунктуальность изначально.

3. Изучайте прежде всего специфику моделирования! Она различная, например для игровых дополнений жесткие требования по архитектуре полигональной сети, если это ювелирка, то немало, фишек, по креплению камней, аспектов в различных участках. Если Интерьеры здесь важен хороший рендер, если это Zbrush, познание анатомии животных организмов.

4. Практика, самый дорогой ваш учитель- практика!!! На торрент-ресурсах, и ютубе, есть все нужное для изучения. Не надо опасаться проблем, хуже не сделаете, более 2 часов в день расходуйте на утилитарные занятия, у меня примерно 6 уходит, и на предзаказы и на изучение.

5. Я лишь годик где-то как начал на данной области зарабатывать, из-за того что не было в портфолио высококачественных рендеров. Мой старый ноут с 1 гигабайт опперативы уж никоим образом не был в состоянии сделать лихой рендер. И вот когда в моем запасе был замечен стоящий ПК. Меня увидели. Таким образом не сожалейте денежных средств, на оснащение, высококачественная автомашина, сможет помочь вам, и сэкономит время. В связи с тем что чем выше число быстрое памяти тем стремительней просчитывается рендер.

6.Смотрите за вестями в области 3D, свежие технологии и компьютерные продукты могут вас взлететь в будущее. Например, Zbrush немногие понимал 5 лет тому назад, а сегодня все герои для кинофильмов и мультиков всемирного значения, в ней формируются.

7. Обучитесь улучшить деятельность, учите жаркие кнопки, подстраивайте их под собственные нужды, сберегайте полигоны, ели Zbrush млн тащит легко, по 3D Mam, начнет подвисать.

8. Исследуйте ваши работы, смотрите за тем как дизайнеры всемирного значения формируют модификации, это сможет помочь вам стремительней завладеть. И отыскать себя в данной области.

Вот главные рекомендации, совместного характера сейчас незначительно образцов:

1. Если мне необходимо из несколько полигональных тел которые скрещиваются, объединить в одно,я выношу в браш (Zbrush) и включаю Dynamesh. Подобным методом можно и автоматическую ретопологию модификации сделать.

2. Время от времени при вывозе из Nurbs модификации в STL, в модификации возникают артефакты( окна), я починяю их в максе(3D Max), используя прибор Cap.

3. Рендерить обучитесь в 3D Max V-ray, это труднее чем в матриксе например, однако качество таст вам фору, ну и не забываем про постобработку в Photoshop- е .

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *